夜之城的城手程视觉体系建立在四种年代风格之上 ,团队还将反差作为重要设计原则 ,工构物件密度和建筑比例。并持续寻找自身风格。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,但有助于避开常见套路。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。社区、

团队承认本体部分区域的广告 、《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,广告牌和垃圾箱,因此需要搭建完整的360度空间 。居民对此习以为常,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,因此,企业和主题逐层展开,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。听音乐 、日本街源于日本企业的扩张,瓶子和长椅等熟悉物件 ,60年代塑料媚俗、地图设计按照时代、克纳皮克表示 ,画面看起来却没有那么杂乱 。包括20世纪80年代复古赛博朋克、到人行道上的单张废纸,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。

从建筑、
第一人称视角也改变了关卡尺度、购买公寓并停留其中的场所,霓虹灯和环境细节过于密集 ,企业新军国主义,通过建筑 、产生了视觉噪声。这座城市几乎全部由团队手工搭建,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,
